Il progetto
è definibile come un sistema multimediale
sia perché è un complesso
intreccio di ricerche svolte in diversi
campi, sia perché oggi nella progettazione
è necessario sempre fare riferimento
a tutto ciò con cui l’oggetto
in questione entra in contatto e si relaziona.
Non si tratta quindi solo di un software,
bensì di un modo di interagire tra
l’uomo e la macchina, all’interno
delle possibilità tecnologiche e
delle strutture sociali e culturali.
“Lo
sviluppo della creatività
musicale attraverso la gestualità
grafica” è l’obiettivo
che tale sistema dovrebbe cercare di raggiungere,
nel senso che la meta che si è cercato
di tenere presente è quella di fornire
agli utenti un prodotto maieutico, che avesse
un importante valore aggiunto rispetto a
ciò che esiste oggi. IL CONFINE
non dovrebbe essere solo un programma per
disegnare, né per suonare soltanto;
esso deve invogliare e stimolare
l’utente a esprimersi, a
comunicare e fare qualcosa di nuovo. Perciò
si parla di sviluppare la creatività
musicale attraverso la gestualità
grafica, componente del nostro
modo di esprimersi che tutti noi sperimentiamo
certo più spesso e diffusamente che
suonare. Il titolo del lavoro è volutamente
criptico, ma soprattutto ambiguo, e come
tale dovrebbe stimolare almeno una breve
riflessione su ciò che rappresenta,
è, o nasconde. Il confine di cui
si parla è sfumato, difficile da
stabilire, e i labili confini sui quali
si basa questa tesi sono quelli tra suono
e immagine, tra matti e normali, tra utile
e dannoso, tra musica e rumore, tra arte
e scarabocchi e sono forse innumerevoli
anch’essi, come i significati attribuibili
al termine confine. La progettazione, se
vuole essere davvero sistemica, sinestetica
e multimediale, dovrebbe affrontare più
direttamente, più spesso e più
da vicino le questioni relative ai suoni
e agli effetti di senso veicolabili attraverso
essi. Trovo che il silenzio e la solitudine
siano cose che si apprezzano solo dopo aver
conosciuto il piacere della musica e della
compagnia.